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Chevalier de la Mort : Impie 4.2

 
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Tholis
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MessagePosté le: Mer 21 Sep - 16:35 (2011)    Sujet du message: Chevalier de la Mort : Impie 4.2 Répondre en citant

Chevalier de la Mort: Impie 4.2Guides de classe - Tout sur la spécialisation Impie au patch 4.2
le 19/03/2011 à 15:15







Sommaire
La spécialisation impie était passée en dessous des spé Givre suite au patch 4.1 et au nerf régulier de Pouvoir Impie. Arrivés à un stade de 5% de force en plus, les chevaliers de la mort Impie étaient devenus rares en raid. Le patch 4.2 voit les choses revenir en arrière avec un Pouvoir Impie à 20%. Ce seul changement permet de rendre la spécialisation compétitive avec les DK Givre ambidextres.
Le patch n'apportant rien d'autre, il n'y a pas de changements à effectuer que ce soit au niveau gameplay ou itémisation.

Ce qu'il faut retenir
Pour commencer le guide, voici un petit résumé de ce qu'il faut savoir pour la spé impie. C'est un résumé et pour de nombreux points, que ce soit le template, les glyphes, le gameplay, il y a des alternatives qui sont abordées un peu plus loin dans le guide.

Citation:
Le template : 7/1/33Les glyphes :
- Primordiaux : réanimation morbide, frappe du fléau, voile mortel.
- Majeurs : sombre secours, Carapace anti-magie.
L'équipement : Que de la plate. Obtenez le cap toucher (8%) et privilégiez la force et la hâte.
Les gemmes : Diamant ombresprit réverbérant, 40 force, 20 force/20 hâte, 20 force/20 toucher.
Les enchantements :
- Enchantement force sur toutes les pièces où cela est possible.
- Hâte pour le reste.
- Rune du Croisé déchu.
Les consommables : Flacon de force titanesque, Potion de sang de golem, Crocilisque à la bière.
Comment dps : Dans l'ordre de priorité ; maintenez vos maladies sur votre cible, Sombre transformation, Frappe de peste, Frappe purulente, videz votre PR avec voile mortel ou le proc Malédiction soudaine.
Utilisez vos cooldowns quand ils sont disponibles.



Le template
Le template proposé regroupe tous les talents nécessaires pour maximiser le dps. Il reste cependant 4 points libres à répartir suivant les combats et les goûts de chaque joueur. Il y a aussi un point que l'on peut modifier en palier 1 ou 2 pour atteindre le niveau 3.
Pour ce point, trois choix sont possibles :
- Autorité impie, peu d'intérêt en pve, à part à la rigueur en instance à 5. Au vu des 2 autres talents, c'est malgré tout une bonne alternative
- Violation. Comme le précédent peu d'intérêt en raid, sauf en raid 10 avec une composition particulière. Pour d'autres combats, l'effet de ralentissement peut même gêner les tanks s'ils doivent effectuer un kitting ou placer les mobs à un endroit spécifique rapidement. Avec la 4.1, l'effet ne se déclenche plus sur les mobs qui sont immune au ralentissement. Ceci devrait alléger les effets graphiques en raid ou les zones non désirées.
- Infection résistante. Sûrement le talent le plus inutile des 3, aucun boss Pve n'utilisant de dispell, ce talent en devient totalement inutile.
Pour les 4 points restants, plusieurs talents peuvent être intéressants :
- Drain sanglant amélioré : Réduction du cooldown de la technique, ce qui permet d'avoir des runes plus souvent.
- Barrière de lame : Talent de survie. Les runes doivent être en cooldown pour profiter de la réduction de dégâts. À ne prendre que si votre survie en raid est faible ou que les soigneurs ont vraiment du mal.
- Maîtrise de la puissance runique : un seul point suffit pour en tirer profit, plus c'est du gâchis.
- Violation : comme évoqué plus haut, s'il faut un snare et que personne d'autre ne peut le faire.
- Avancée de la mort : réduit les effets de snare. Ce talent ne sera utile que sur 3 combats de raid pour le Tier 11 (les deux boss du trône des 4 vents ainsi que le Conseil d'Ascendant).
- Suppression de la magie : un point est déjà mis dans ce talent, mais on peut y attribuer 1 ou 2 points de plus pour gagner en survivabilité. Le gain en PR sera négligeable, 1 point étant suffisant pour en tirer profit.
- Zone anti-magie : Toujous dans une optique de survie, ce talent n'en est cependant pas primordial, les autres cooldowns de survie suffisant amplement sur tout le contenu actuel.

Les glyphes
Les glyphes primordiaux :
- Glyphe de Frappe du fléau
- Glyphe de Voile mortel
- Glyphe de réanimation morbide
Dans une optique AoE, on remplacera le glyphe de Voile mortel par le glyphe de Toucher de glace et celui de Frappe de fléau par le glyphe de Mort & décomposition.
Les glyphes majeurs:
- Glyphe de sombre secours
- Glyphe de carapace anti-magie
- Au choix de chacun.
Les glyphes mineurs :
- Glyphe de passage de givre
- Glyphe de drain sanglant
- Glyphe de caresse de la mort
Les caractéristiques :
La Force : stat principale de tout DK dps, elle augmente la puissance d'attaque au ratio de 1 force pour 2 puissance attaque. Ce ratio est toutefois modifié par certains buffs et passif : 5% de force supplémentaire via le buff druide/paladin et 5% encore pour ne porter que de la plate. C'est cette stat qui vous apportera le plus de dps, bien plus que toute autre caractéristique.

Le Toucher : Il y a plusieurs caps toucher, qui varient suivant le type d'attaque et le type d'arme utilisée. De base les caps sont les suivants : 8% pour les coups spéciaux et les coups blancs, 17% pour les sorts. La compétence passive Focalisation runique permet de gagner 9% de toucher sur les sorts. On va donc avoir les caps suivants :

Impie - Arme à 2 mains
- Coups spéciaux 8%
- Sorts 8%
- Coups blancs 8 %
Pas de soucis pour retenir les différents caps, ils sont tous identiques. Il faudra donc un score de 961 au score de toucher pour être cap.

Votre pet profitant de votre toucher, il est d'autant plus important d'atteindre le cap toucher.
La hâte : En plus de permettre de donner des coups plus rapidement en autoattaque, elle permet d'augmenter la vitesse de récupération des runes, ainsi que la régénération d'énergie de la goule. Toutefois contrairement aux lanceurs de sorts, elle n'affecte pas les DoTs des maladies.

La Maîtrise : Avec l'augmentation qu'a reçue la maîtrise au patch 4.0.6, cette stat est devenue bien plus viable qu'auparavant. Un peu moins que la hâte, mais toutefois bien plus intéressante que l'expertise ou le critique. Elle affecte les dégâts d'ombre, ce qui veut dire Mort et Décomposition, Voile mortel, Peste de sang, ainsi qu'une partie de la frappe du Fléau.

L'Expertise : Moins vitale que pour la spé Givre, l'expertise permet de diminuer les chances d'être esquivé par votre cible quand vous êtes dans son dos. Pour arriver au cap, ce qui veut dire plus aucune esquive, il faut 26 d'Expertise soit un score de 781. Atteindre le cap est un plus, mais pas au détriment de la hâte ou de la maîtrise.

Le critique : Augmente de 100% les dégâts infligés. Son effet aléatoire la rend peu rentable et la classe en bonne dernière dans les caractéristiques à augmenter.


Citation:
Pour résumer, on a l'ordre suivant : Force >> Toucher (cap) > Hâte > Maîtrise > Expertise (cap) > Critique




Monocible :
L'ordre de priorité est le suivant pour un combat monocible (Présence impie).
- Appliquer les maladies et les maintenir (techniques de base ou Poussée de fièvre).
- Sombre transformation dès que les 5 stacks sont atteints.
- Frappe du fléau ou Mort & décomposition (si les deux runes impies sont up)
- Frappe purulente (si les 2 runes givres et les 2 runes Sang sont up)
- Voile mortel (grâce au proc gratuit ou bien si la PR est au max ou presque)
- Frappe du fléau ou Mort & décomposition
- Frappe purulente
- Voile mortel
- Cor de l'hiver
Sombre transformation doit être utilisée dès qu'elle est disponible. Si aucune rune impie n'est disponible pour lancer la technique, utilisez le Drain sanglant pour activer une rune et lancer la transformation.
Mort & décomposition est rentable même en monocible et a l'avantage de pouvoir être lancé même à distance (et accessoirement, fait plus de dégâts que la Frappe du fléau). Pour le rendre rentable toutefois, il faut connaître les placements et mécanismes des boss pour ne pas le lancer dans le vent et voir le boss positionné en dehors de l'aire d'effet.
Frappe du fléau est lancée à la place du sort précédent si celui-ci est en cooldown. Quand les deux runes impies (ou les runes de morts) sont disponibles, on ne lance qu'une seule frappe (ou DnD), la deuxième pouvant être décalée de quelques secondes, suivant l'état des autres runes ou de la PR.
Frappe purulente va être gérée de la même manière. Si les deux paires de runes ( givre et sang) sont disponibles, on lance une première frappe. La deuxième peut être décalée de quelques secondes pour profiter du proc de Malédiction soudaine, ou si votre PR est au max ou bien si 2 runes impies sont disponibles. De plus grâce à la Frappe purulente, il n'y aura plus besoin de refresh les maladies autrement qu'avec Poussée de fièvre.
Normalement le voile mortel ne sera utilisé que si la PR est au max ou avec le proc de Malédiction soudaine. Si possible il ne faut pas perdre de proc afin d'avoir la Sombre transformation disponible rapidement.
Si aucune rune n'est up, qu'il n'y a pas assez de PR ou pas de proc pour faire de voile mortel, alors en dernier recours on utilisera le Cor de l'hiver.


Multicible :
L'ordre de priorité est le suivant pour un combat multicible (Présence de givre).
- Appliquer les maladies sur une cible, puis pestilence pour les poser sur tout le pack de mobs.
- Sombre transformation dès que disponible
- Frappe du fléau ou Mort & décomposition (si les deux runes impies sont up)
- Furoncle sanglant et Toucher de glace (si les 2 runes givres et les 2 runes Sang sont up)
- Voile mortel (grâce au proc gratuit ou bien si la PR est au max ou presque)
Cet ordre de priorité est à utiliser sur les packs qui durent un peu, sur ceux qui vont depop en moins de 10 secondes, l'ordre mono sera plus intéressant.

Les cooldowns :
- Frénésie impie et la Gargouille : Ne pas lancer la frénésie sur des combats comme chimaeron quand vous risquez d'en mourir !
Sinon lancez le sort rapidement pour pouvoir en profiter plusieurs fois sur toute la durée du combat. Il peut être aussi gardé pour une phase de burst où il faut tout donner. La technique n'est à utiliser que sur vous-même ou sur un guerrier fury qui envoie le "pâté". Il peut être aussi amusant de le lancer sur une personne que l'on veut faire mourir (toujours Chimaeron par exemple), pour après pouvoir se moquer honteusement de la dite personne !

La gargouille est à utiliser tout de suite après, vu qu'elle bénéficie de votre hâte au moment où elle est invoquée


- Renforcer l'arme runique : à utiliser surtout pour une phase de burst (sous BL/héro et Frénésie impie) pour profiter au maximum des runes et de la PR. Sur les combats longs, il sera possible de s'en servir une deuxième fois si la première utilisation a lieu assez tôt. Pour cela il vaut mieux connaître la durée approximative du combat.

- Armée des morts. À utiliser uniquement avant le pull. L'invoquer pendant le combat sera une perte de dps à cause de la canalisation et de la possible interruption avant la fin du cast (rares sont les combats où l'on peut ne rien faire pendant 5 à 10 secondes).
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Tholis
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Messages: 75

MessagePosté le: Mer 21 Sep - 16:35 (2011)    Sujet du message: Chevalier de la Mort : Impie 4.2 Répondre en citant

La retouche :
La retouche permet de modifier toutes les caractéristiques à l'exception de la force, de l'endurance et de la résilience pour le cas du Chevalier de la mort. La première chose à faire donc sera d'atteindre le cap toucher de 8% (score de 961). Une fois ceci effectué, il faut reforger en hâte ou maîtrise suivant les pièces.
- Retouche pour atteindre le cap toucher.
- Retouche du crit, toucher, expertise (en trop) en Hâte.
- Retouche du crit, toucher, expertise (en trop) en Maîtrise quand on ne peut le faire en hâte.
Les enchantements :
- Sur le casque : 60 force/30 maîtrise (Alliance) ou 60 force/30 maîtrise (Horde).
- Sur les épaules : 50 force/25 critique.
- Sur la cape : 65 au score de critique.
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques.
- Sur les bracelets : 50 force.
- Sur les gants : 50 force.
- Sur les jambières : 190 puissance d'attaque / 55 critique.
- Sur les bottes : 50 hâte.
- Arme à 2 mains : Rune du Croisé déchu.

Les gemmes :
La méta-gemme : Diamant ombresprit réverbérant.
Sur les chasses bleues : 20 force/20 toucher. Si le bonus n'est pas intéressant (20 force ou 40 dans une stat importante comme la hâte) on peut mettre à la place une 40 force.
Sur les chasses rouges : 40 force.
Sur les chasses jaunes : 20 force/20 hâte. Si le bonus n'est pas intéressant (20 force ou 40 dans une stat importante comme la hâte) on peut mettre à la place une 40 force.

Pas de gemmes 40 toucher ou 20 Force/20 Toucher si le bonus de sertissage est trop faible, et ce, même si le cap toucher n'est pas atteint. Il vaut mieux reforger pour avoir le cap hit plutôt que de perdre un apport de force via les gemmes.
Les consommables
Flacon : Flacon de force titanesque.
Nourriture : Magnifique festin de fruits de mer ou Crocilisque à la bière.
Potion : Potion de sang de golem, avec utilisation d'une double pot, une que l'on prend 1-2 secondes avant le pull et une autre pendant le combat.
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