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Démoniste Destruction 4.2

 
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Tholis
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MessagePosté le: Mer 21 Sep - 16:49 (2011)    Sujet du message: Démoniste Destruction 4.2 Répondre en citant

Démoniste Destruction 4.2Guides de classe - Tout sur la spécialisation Destruction au patch 4.2
le 03/04/2011 à 14:03







Sommaire
Ce guide est une traduction du guide de Jmickey (Blackrock-US) que vous pouvez trouver sur Elitist Jerk. Il concerne le démonise destruction et a été mis à jour pour le patch 4.2.


Template

Pour le template le choix pour les talents est très restreint ne laissant que peu de liberté sur le choix. Furie de l'ombre ou Gardien du Néant /Protection du néant sont optionnels et n'auront pas forcément d'utilité pour chaque combat. Malheureusement les talents restant en branche destruction n'ont pas de véritable utilité pour du PvE. Conséquence n'aura aucune utilité en raid et Contrecoup nécessite de prendre des attaques physiques, ce qui ne doit jamais arriver. Pour finir Douleur brûlante améliorée est inutile, le sort n'étant pas rentable en dps même en phase exécute avec les chances de critique améliorées.
Pour la branche démonologie, vous pouvez à la rigueur passer des points de Synergie gangrénée dans Baiser démoniaque pour un gain de points de vie, mais votre démon risque de mourir régulièrement surtout si les soigneurs ne le soignent pas. Et si vous passez votre temps à réinvoquer votre démon, au final la perte de dps va être importante.

Glyphes
Glyphes primordiaux :
- Glyphe de Conflagration
- Gyphe de Diablotin
- Glyphe d'immolation
Glyphes majeurs :
- Glyphe de connexion
- Glyphe de pierre d'âme
- Glyphe de lien spirituel
Glyphes mineurs :
- Au choix de chaque joueur
Les caractéristiques :

Intelligence :

L'intelligence remplace la puissance des sorts depuis la 4.0. Le ratio de base est de 1 intelligence = 1 puissance des sorts. Ce ratio est malgré tout soumis à deux facteurs, le buff druide/paladin qui augmente l'intelligence de 5% et la Néantomancie qui augmente elle aussi l'intelligence de 5%. À cela on peut ajouter le buff de 10% de puissance des sorts que procure les chamans élémentaires/démoniste démonologie et on arrive à un ratio de 1 intelligence = 1.21 puissance des sorts (en raid opti) (1*1.05*1.05*1.10).
Pour finir, l'intelligence donne aussi du critique (0.15% de crit pour 100 intelligence) et du mana en plus.

Le score de toucher :
Pour toucher un boss de raid, il va vous falloir 17% de toucher, soit un score de toucher de 1742. Une fois ce cap atteint, le toucher supplémentaire ne servira plus à rien et vous pourrez le retoucher.

Le score de hâte :
La hâte va modifier le temps d'incantation de vos sorts ainsi que le nombre de ticks sur vos DoTs. La hâte présente sous forme de score va s'additionner avec votre score actuel, alors que les buffs (en %) seront multiplicatifs. Pour obtenir 1% de hâte, il va vous falloir 128.05 au score de hâte. La seule limite à cette caractéristique sur le temps d'incantation se trouve au niveau du GCD. Celui-ci ne peut être abaissé à moins d'une seconde. Lancer un trait de l'ombre en 0.85 seconde ou 1 seconde revient au même en terme de dps (immobile du moins).


Le score de critique :

Les sorts critiques (avec la bonne meta-gemme) infligent 2.06 fois les dégâts d'un sort normal. Tous les DoTs profitent du critique depuis la 4.0. Pour obtenir 1% de critique, il vous faudra 179.28 au score de critique.

La maîtrise :

Comme pour le critique, il vous faudra 179.28 au score de maîtrise pour obtenir 1 point de maîtrise. Chaque point permet d'augmenter les dégâts de feu de 1.35%.

Citation:
Ordre des statsIntelligence >> Toucher (jusqu'au cap) > Hâte > Critique > Maîtrise




Petites précisions sur la hâte :
La hâte affecte les DoTs différemment depuis la 4.0, il faut noter que la durée des sorts restera la même, mais plus vous aurez de hâte, plus vous aurez de ticks sur chaque DoTs. Ceci marche par palier, et pour avoir un tick supplémentaire sur un DoT il faut un certain score de hâte qui va dépendre des buffs que vous avez en raid (et de votre race). Pour connaître la manière dont ceci est calculé, vous pouvez consulter notre guide sur la hâte et les DoTs.
Voici malgré tout quelques valeurs qui varient selon le fait d'être gobelin ou non. Tous les chiffres indiqués prennent en compte l'aura de 5% hâte du Chaman/Chouettard/Prêtre ombre et la présence du buff Sombre Intention.

Immolation

Ticks supplémentaires% de hâte nécessaireScore de hâteScore pour un gobelin
1
9.9
218
90
2
30
2589
2437
3
49.9
4951
4776
4
70
7326
7127
Corruption

Ticks supplémentaires% de hâte nécessaireScore de hâteScore pour un gobelin
1
8.3
21
0
2
25
1993
1846
3
41.7
3970
3804
4
58.4
5945
5745
Les caractéristiques :
Intelligence :

L'intelligence remplace la puissance des sorts depuis la 4.0. Le ratio de base est de 1 intelligence = 1 puissance des sorts. Ce ratio est malgré tout soumis à deux facteurs, le buff druide/paladin qui augmente l'intelligence de 5% et la Néantomancie qui augmente elle aussi l'intelligence de 5%. À cela on peut ajouter le buff de 10% de puissance des sorts que procure les chamans élémentaires/démoniste démonologie et on arrive à un ratio de 1 intelligence = 1.21 puissance des sorts (en raid opti) (1*1.05*1.05*1.10).
Pour finir, l'intelligence donne aussi du critique (0.15% de crit pour 100 intelligence) et du mana en plus.

Le score de toucher :
Pour toucher un boss de raid, il va vous falloir 17% de toucher, soit un score de toucher de 1742. Une fois ce cap atteint, le toucher supplémentaire ne servira plus à rien et vous pourrez le retoucher.

Le score de hâte :
La hâte va modifier le temps d'incantation de vos sorts ainsi que le nombre de ticks sur vos DoTs. La hâte présente sous forme de score va s'additionner avec votre score actuel, alors que les buffs (en %) seront multiplicatifs. Pour obtenir 1% de hâte, il va vous falloir 128.05 au score de hâte. La seule limite à cette caractéristique sur le temps d'incantation se trouve au niveau du GCD. Celui-ci ne peut être abaissé à moins d'une seconde. Lancer un trait de l'ombre en 0.85 seconde ou 1 seconde revient au même en terme de dps (immobile du moins).


Le score de critique :

Les sorts critiques (avec la bonne meta-gemme) infligent 2.06 fois les dégâts d'un sort normal. Tous les DoTs profitent du critique depuis la 4.0. Pour obtenir 1% de critique, il vous faudra 179.28 au score de critique.

La maîtrise :

Comme pour le critique, il vous faudra 179.28 au score de maîtrise pour obtenir 1 point de maîtrise. Chaque point permet d'augmenter les dégâts de feu de 1.35%.

Citation:
Ordre des statsIntelligence >> Toucher (jusqu'au cap) > Hâte > Critique > Maîtrise




Petites précisions sur la hâte :
La hâte affecte les DoTs différemment depuis la 4.0, il faut noter que la durée des sorts restera la même, mais plus vous aurez de hâte, plus vous aurez de ticks sur chaque DoTs. Ceci marche par palier, et pour avoir un tick supplémentaire sur un DoT il faut un certain score de hâte qui va dépendre des buffs que vous avez en raid (et de votre race). Pour connaître la manière dont ceci est calculé, vous pouvez consulter notre guide sur la hâte et les DoTs.
Voici malgré tout quelques valeurs qui varient selon le fait d'être gobelin ou non. Tous les chiffres indiqués prennent en compte l'aura de 5% hâte du Chaman/Chouettard/Prêtre ombre et la présence du buff Sombre Intention.

Immolation

Ticks supplémentaires% de hâte nécessaireScore de hâteScore pour un gobelin
1
9.9
218
90
2
30
2589
2437
3
49.9
4951
4776
4
70
7326
7127
Corruption

Ticks supplémentaires% de hâte nécessaireScore de hâteScore pour un gobelin
1
8.3
21
0
2
25
1993
1846
3
41.7
3970
3804
4
58.4
5945
5745

Choix du démon :
Comme vous avez pu le voir avec les glyphes et le template, c'est le Diablotin qui sera votre démon de prédilection pour cette spécialisation. Grâce au glyphe, et avec les talents, c'est lui qui va fournir le meilleur dps et vous permettre de lancer Feu de l'âme sans temps d'incantation.
Pour résumé pour le familier et le gardien :
- Monocible : Diablotin + Garde Funeste.
- Multicible : Diablotin + Infernal.

Dps monocible :
La première chose à faire au pull sera de lancer un Feu de l'âme. Avec un décompte de la part des tanks, vous pouvez même le pré cast pour gagner du temps. Cela va permettre d'être sous le buff de Feu de l'âme amélioré dans la foulée. Par la suite, il faudra garder le buff si possible en permanence. Si vous avez un proc du Diablotin surpuissant, utilisez-le rapidement.
Après le buff, ce sont vos DoTs que vous allez devoir garder à 100% sur la cible : Immolation, Corruption et Plaie funeste seront à refresh dès qu'ils ne sont plus sur la cible.
Âme du démon doit être lancé dès que disponible, si possible sous trinket. Si l'héroïsme/BL arrive bientôt vous pouvez décaler le cd pour en profiter au maximum avec une potion en plus.
Compléter les temps morts avec Trait du chaos et Incinérer. Si personne d'autre ne peut poser le debuff critique, il faudra lancer un Trait de l'ombre toutes les 30 secondes.
Gangreflamme est un sort à éviter, il est plus rentable de relancer l'immolation directement que de la refresh avec ce sort. Deux exceptions existent cependant pour ce sort. Vous pouvez l'utilisez pendant des déplacements si vous n'avez plus rien d'autre à faire (en sorts instantanés), ou bien pendant le proc du bonus du 4 pièces T11. Le reste du temps, oubliez-le.
Dernière chose, si vous êtes suffisamment proche de votre cible, utilisez l'ombreflamme, en respectant les priorités des sorts, ce qui fera gagner un peu de dps
Pour résumer, on a l'ordre suivant :
- Feu de l'âme amélioré (à garder en permanence actif)
- Ame du démon
- Immolation
- Conflagration
- Plaie funeste
- Corruption
- Ombreflamme (si vous êtes suffisamment proche)
- Feu de l'âme (avec le proc Diablotin surpuissant)
- Trait du chaos
- Brûlure de l'ombre (en phase exécute)
- Incinérer


Dps multicible :
Pour le multicible deux possibilités sont offertes. Si l'aggro ne pose pas de soucis, utilisez votre pluie de feu, Ombreflamme et Infernal s'il est dispo. Autrement, posez une Immolation et une corruption sur chaque mob et si leur durée de vie permet d'en profiter pleinement.
- Pluie de feu
- Ombreflamme
- Invocation : Infernal

La plaie de tumulte :
Cette plaie doit être posée sur une cible sur laquelle vous ne faite pas de DPS. Sur certains boss ceci ne sera pas réalisable, mais sur de très nombreuses rencontres vous pourrez la poser pour augmenter votre dps. Attention toutefois à l'aggro ou aux mécaniques spécifiques de certains combats (Omnotron par exemple).
Dès que vous devez changer de cible, pour en dps une autre, il faudra poser votre plaie sur votre ancienne cible et commencer votre cycle sur la nouvelle. Mieux vous connaîtrez les rencontres, plus vous pourrez en anticiper l'application et maxer le dps derrière. Par contre si le changement de cible est court pas la peine de perde de GCD dans la pose de cette plaie.

Sombre intention, mais sur qui le mettre ?
Petit rappel sur le sort et ses effets : vous vous liez à la cible alliée ciblée, ce qui augmente la hâte de chacun de 3%. Quand la cible liée ou vous-même déclenche un effet périodique de dégâts ou de soins critiques, l'autre bénéficie de dégâts et soins périodiques augmentés de 3% pendant 7 sec. Cumulable jusqu'à 3 fois. Sombre intention dure 30 min
Ce buff va donc augmenter votre hâte et celle de la cible ainsi que les dégâts des DoTs d'une des deux personnes quand l'autre va avoir un effet critique sur un DoT. L'effet de dégâts augmentés peut aller jusqu'à 9% de dégâts supplémentaires.
Il va donc falloir poser ce buff sur une personne qui peut profiter des deux effets dans la mesure du possible, et qui en retour vous fera profiter aussi du bonus de dégâts sur vos DoTs. Des calculs et simulations ont été réalisés par la communauté démoniste, et vous pouvez retrouvez les résultats sur les forums de Mmo-champion sur le guide de Gherkin. Pour comprendre les chiffres et résultats, il faut comprendre plusieurs choses :
- Mettre la Sombre intention sur un soigneur (un druide au hasard) est intéressant pour celui-ci et pour vous, mais c'est hautement dépendant de l'attribution de soin du soigneur en question, des dégâts sur le raid, et du combat en lui même. Poser Sombre intention sur un soigneur ne sera donc pas forcément rentable pour le démoniste avec des moments sans aucun stack dégâts et le soigneur ne profitera pas forcément de tous les effets du buff.
- Il faut différencier le gain de dps pour le raid et le gain de dps personnel. Mettre le buff sur une classe/spé sera plus rentable en terme de gain de dps pour le raid alors que pour le dps du démoniste il serait plus intéressant de le poser sur une autre personne. Il faut donc penser dans la globalité et voir ce qui va up le plus le raid. Augmenter le dps d'un joueur de 2000 et le votre de 1000 ou bien augmenter de 1000 le dps raid et 1500 le votre ?
- Pour terminer dans les considérations à prendre en compte pour le buff : Le buff est dépendant de l'équipement de la cible. Si un joueur à la classe/spé qui profite le plus du buff mais qu'il est en full 333 alors qu'à côté nous avons un autre joueur en full 372, mais qui en profite moins, il faut changer son ordre de priorité pour le buff. Tous les chiffres indiqués dans le guide de Gherkin prennent en compte un niveau de gameplay et d'équipement identiques (BIS full 372).
Dans vos raids il va donc falloir voir par vous même qui peut profiter au mieux du buff. Cependant en considérant que tout le monde est au même niveau nous aurons le classement suivant pour savoir qui profite le plus :
- Prêtre ombre
- Mage feu
- Druide féral
- Druide équilibre
- Chasseur survie
- Chaman amélioration
- Voleur assassinat
- Chaman élémentaire
- Voleur combat
- Voleur finesse
Le prêtre ombre est loin devant les autres classes, suivi du mage feu et des druides au coude à coude. Un peu plus loin nous avons le chasseur survie et derrière les 5 autres classes/spé. On peut poser le buff sur des classes/spé non citées, mais elles se trouvent en dessous en terme d'apport
Retouche :
La retouche va vous permettre d'atteindre le cap toucher si ce n'est pas déjà fait grâce à l'équipement. L'intelligence étant la meilleure stat, on gardera au maximum les gemmes et enchantements pour maximiser celle-ci. Du coup pour le toucher et les autres stats on va utiliser principalement la retouche.
Tant que vous avez besoin de toucher :
- Reforger le critique ou la maîtrise en toucher
- Si le cap n'est pas atteint, dans ce cas-là reforger la hâte en toucher.
Une fois le cap atteint ou dépassé :
- Reforger le toucher en hâte
- Reforger le critique en hâte
- Reforger la maîtrise en hâte (ou en crit sur les pièces ayant déjà de la hâte)
- Ne touchez pas à la hâte.

Les gemmes :
-les chasses bleues : 20 hâte /20 toucher
-les chasses rouges : 40 intelligence
-les chasses jaunes : 20 intelligence /20 hâte
-la métachasse : Diamant ombresprit ardent
Par contre dans le cas où le bonus de sertissage est inférieur à 20 en intelligence ou bien 30 à un score d'une statistique secondaire, mettre une 40 intelligence sera parfois plus intéressant. Cela dépend malgré tout un peu de votre équipement pour connaître le chiffre exact à partir duquel ne pas respecter la couleur est rentable.

Les enchantements :
- Sur la tête : 60 intelligence et 35 au score de critique.
- Sur les épaules : 50 intelligence et 25 au score de hâte.
- Sur la cape : 50 intelligence.
- Sur la robe: 20 à toutes les caractéristiques
- Sur les bracelets : 50 intelligence
- Sur les gants : 50 au score de hâte
- Sur le pantalon : 95 intelligence et 80 endurance
- Sur les bottes : Marchelave
- Sur l'arme : Torrent de puissance
- Sur la main gauche : 40 intelligence

Les consommables :
Flacon / élixir : Flacon de l'esprit draconique.
Potion : Potion volcanique, à utiliser en double (une en prépot et une deuxième sous héroïsme/Furie sanguinaire).
Nourriture : Tête de sagerelle coupée ou bien Magnifique festin de fruits de mer.
_________________
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MessagePosté le: Mer 21 Sep - 16:49 (2011)    Sujet du message: Publicité

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